როგორ დავაყენოთ SFML პროექტში Visual Studio– ში

Სარჩევი:

როგორ დავაყენოთ SFML პროექტში Visual Studio– ში
როგორ დავაყენოთ SFML პროექტში Visual Studio– ში

ვიდეო: როგორ დავაყენოთ SFML პროექტში Visual Studio– ში

ვიდეო: როგორ დავაყენოთ SFML პროექტში Visual Studio– ში
ვიდეო: How to Install Chrome OS Flex: Make an Old PC New Again 2024, მაისი
Anonim

Visual Studio 2019 – ში SFML- ის დაყენება მსგავსია SDL, freeGLUT და GLEW დაყენების ორი მახასიათებლით: არის 29.lib ფაილი და 11.dll ფაილი.

ვარაუდობენ, რომ თქვენი პლატფორმა არის Windows და თქვენი IDE Visual Studio 2019. ეს გაკვეთილი ეხება დამწყებებს.

ნაბიჯები

ნაწილი 1 7 -დან: კონფიგურაცია და ჩამოტვირთვა

მონიშნეთ sfml
მონიშნეთ sfml

ნაბიჯი 1. მონიშნეთ რას ელოდებით

მაგალითად იხილეთ სურათი ზემოთ.

ნაბიჯი 2. ჩამოტვირთეთ Visual Studio 2019 Community

თუ ეს არ გაკეთებულა, შეგიძლიათ გადმოწეროთ https://www.visualstudio.com/downloads– დან.

SDL– ის დაყენება Visual Studio 2017– ით ნაბიჯი 3
SDL– ის დაყენება Visual Studio 2017– ით ნაბიჯი 3

ნაბიჯი 3. გადმოტვირთვისას შეამოწმეთ დესკტოპის განვითარება C ++ დატვირთვის ყუთით

საჭიროების შემთხვევაში გადაახვიეთ გვერდზე.

ნაბიჯი 4. შექმენით საქაღალდე GL

გახსენით Windows– ის File Explorer> ნავიგაცია დისკზე (დირექტორია) C.

  • თუ GL საქაღალდე უკვე არსებობს, არაფერია.
  • თუ არა, მარჯვენა ღილაკით ცარიელ ადგილას> აირჩიეთ ახალი> საქაღალდე> ტიპი GL > დააჭირეთ ↵ Enter.

ნაბიჯი 5. ჩამოტვირთეთ SFML- ის უახლესი სტაბილური ვერსია

დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკით შემდეგ მისამართზე და აირჩიეთ გახსენით ბმული ახალ ფანჯარაში https://www.sfml-dev.org/download/sfml/2.5.1/. დააწკაპუნეთ პირველ ღილაკზე, დღეს გადმოწერეთ 16.3 მბ, Visual C ++ 15 (2017) - 32 ბიტიანი გვერდით.

  • გადმოტვირთვის ფანჯარაში დააწკაპუნეთ საქაღალდეზე SFML-2.5.1 (ან უახლესი ვერსია)> მარჯვენა ღილაკით> ასლი.
  • გადადით C:> GL> მარჯვენა ღილაკით> აირჩიეთ ჩასმა.
  • (ალტერნატიულად დააწკაპუნეთ საქაღალდეზე SFML-2.5.1 (ან უახლესი ვერსია) და გადაიტანეთ File Explorer> C:> GL).
  • კოპირებისა და გახსნის დასრულების შემდეგ დააწკაპუნეთ სახელზე SFML-2.5.1 (ან უახლესი ვერსია) და გადაარქვით სახელი SFML.

მე –7 ნაწილი 7: ცარიელი პროექტის შექმნა

ნაბიჯი 1. შექმენით საქაღალდე GLP

ნავიგაცია დისკზე (დირექტორია) C.

  • თუ საქაღალდე GLP უკვე არსებობს, არაფერია.
  • თუ არა, მარჯვენა ღილაკით ცარიელ ადგილას> აირჩიეთ ახალი> საქაღალდე> ტიპი GLP > დააჭირეთ ↵ Enter.

ნაბიჯი 2. შექმენით ცარიელი პროექტი

  • თუ Visual Studio არ არის გახსნილი რა გახსენით> დააწკაპუნეთ ახალი პროექტის შექმნაზე> ცარიელი პროექტი> შემდეგი.

    • ში დააკონფიგურირეთ თქვენი ახალი პროექტი ოსტატი, "პროექტის სახელში" ტექსტის ველის ტიპი: SFML-0.
    • "ადგილმდებარეობის" ტექსტურ ველში წაშალეთ ყველაფერი, დააკოპირეთ C: / GLP \ და ჩასვით.
    • შეამოწმეთ "განათავსეთ გადაწყვეტა და პროექტი ერთსა და იმავე დირექტორიაში"> დააწკაპუნეთ შექმნაზე.
    • დაელოდეთ სანამ გამოჩნდება Visual Studio- ს მაგალითი.
  • თუ Visual Studio ღიაა რა დააწკაპუნეთ ფაილი> ახალი> პროექტი …> ცარიელი პროექტი> შემდეგი. დანარჩენი როგორც ზემოთ.

ნაბიჯი 3. დაამატეთ წყაროს ფაილი პროექტს

Visual Studio- ში> Solution Explorer> მარჯვენა ღილაკით წყაროს ფაილები> დააწკაპუნეთ დამატება> ახალი ერთეული….

  • ში დაამატეთ ახალი ერთეული - SFML -0 ოსტატი, დააწკაპუნეთ C ++ ფაილი (.cpp) რა ში სახელი ტექსტის ველის ტიპი მთავარი. Cpp. მდებარეობა უნდა იყოს C: / GLP / SFML-0. > დააწკაპუნეთ დამატებაზე.
  • საწყისი ფაილი Main.cpp არის Visual Studio– ს მთავარ არეში და ცარიელია. Არაუშავს.

ნაწილი 7 7: SFML- ის დაყენება პროექტში

ნაბიჯი 1. გახსენით SFML-0 Property Pages ფანჯარა

Solution Explorer– ში მარჯვენა ღილაკით დააწკაპუნეთ პროექტის სახელზე (SFML-0)> დააწკაპუნეთ თვისებებზე.

SFML-0 Properties Pages ოსტატში დატოვეთ ნაგულისხმევი პარამეტრები: კონფიგურაცია: აქტიური (გამართვა), პლატფორმა: აქტიური (Win32) ან Win32

ნაბიჯი 2. დააინსტალირეთ დამატებითი მოიცავს კატალოგები

SFML-0 საკუთრების გვერდების ფანჯარაში ორჯერ დააწკაპუნეთ C/C ++> დააწკაპუნეთ ზოგადზე> დამატებით შეიტანეთ დირექტორიები> ისარი ქვემოთ ველის ბოლოს> დააწკაპუნეთ.

  • დააკოპირეთ C: / GL / SFML / მოიცავს და ჩასვით დამატებით ჩართეთ დირექტორიების ოსტატის ზედა ტექსტის ველი.
  • დამატებითი ჩათვლით დირექტორიების ოსტატში დააწკაპუნეთ OK.

ნაბიჯი 3. დააინსტალირეთ ბმულის დამატებითი ბიბლიოთეკის დირექტორიები

"SFML-0 საკუთრების გვერდების" ოსტატში, ორჯერ დააწკაპუნეთ Linker> დააწკაპუნეთ General> დამატებითი ბიბლიოთეკის კატალოგი> ქვემოთ ისარი ველის ბოლოს> დააწკაპუნეთ.

  • დააკოპირეთ C: / GL / SFML / lib და ჩასვით ბიბლიოთეკის დამატებითი დირექტორიების ოსტატის ტექსტის ველში.
  • დააწკაპუნეთ OK დამატებითი ბიბლიოთეკის დირექტორიების ოსტატში.

ნაბიჯი 4. კონფიგურაცია linker დამატებითი დამოკიდებულებები

"Linker" ჩამოსაშლელ მენიუში, დააწკაპუნეთ შეყვანა> დამატებითი დამოკიდებულებები> ისარი ველის ბოლოს> დააწკაპუნეთ.

  • დააკოპირეთ ქვემოთ.lib ფაილის სახელები და ჩასვით "დამატებითი დამოკიდებულებების" ოსტატის ზედა ტექსტურ ყუთში: opengl32.lib; flac.lib; freetype.lib; ogg.lib; openal32.lib; sfml-audio.lib; sfml-graphics.lib; sfml-window.lib; sfml-system.lib; sfml-main.lib; sfml-network.lib; vorbis.lib; vorbisenc.lib; vorbisfile.lib
  • "დამატებითი დამოკიდებულებების" ოსტატში დააჭირეთ ღილაკს OK.

ნაბიჯი 5. კონფიგურაცია linker ქვესისტემა

ლინკერის ჩამოსაშლელ მენიუში დააწკაპუნეთ სისტემა> ქვესისტემა> ქვემოთ ისარი ველის ბოლოს> აირჩიეთ კონსოლი (/ქვეთავი: CONSOLE)> დააწკაპუნეთ მიმართვაზე და შემდეგ OK.

ნაბიჯი 6. დააკოპირეთ.dll ფაილები SFML– დან და ჩასვით პროექტის საქაღალდეში

Windows– ის File Explorer– ში დააწკაპუნეთ ფაილი ზედა მარცხენა კუთხეში> ახალი ფანჯარა.

  • მეორე (ახალი) File Explorer ოსტატი ნავიგაცია C:> GL> SFML> bin> დააწკაპუნეთ openal32.dll> დააწკაპუნეთ მარჯვნივ> დააკოპირეთ.
  • პირველი File Explorer ოსტატი ნავიგაცია C:> GLP> SFML-0. შიგნით, დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკით და აირჩიეთ ჩასმა.
  • გაიმეორეთ ეს პროცესი ფაილებისთვის -d, რომლებიც არის sfml-audio-2.dll, sfml-graphics-2.dll, sfml-network-2.dll, sfml-system-2.dll, sfml-window-2.dll რა ახლა პროექტის საქაღალდეში SFML-0 თქვენ გაქვთ 6 dll ფაილი.

ნაბიჯი 7. შეამოწმეთ თქვენი პროექტი

მარჯვენა ღილაკით დააწკაპუნეთ შემდეგ მისამართზე და აირჩიეთ გახსენით ბმული ახალ ფანჯარაში https://www.sfml-dev.org/tutorials/2.5/start-vc.php გადაახვიეთ გვერდზე და დააკოპირეთ კოდი.

გადადით Visual Studio– ში და ჩასვით Main.cpp კოდის ზონაში. დააჭირეთ Ctrl + F5. უნდა გამოჩნდეს ორი ფანჯარა: ერთი შავი (კონსოლი) და ერთი პატარა მწვანე წრე შავ ფონზე. Ყოჩაღ

ნაბიჯი 8. შეცდომის გამოსწორება

"შეცდომის სიაში" თუ ხედავთ შეცდომას შესახებ

  • ფაილი გაფართოებით.h გადადით მე –3 ნაწილში, ნაბიჯი 2, კონფიგურაცია დამატებითი მოიცავს დირექტორიები და მიჰყევით მითითებებს.
  • ფაილი გაფართოებით.lib გადადით მე –3 ნაწილში, ნაბიჯი 3, ლინკერის დამატებითი ბიბლიოთეკის დირექტორიების კონფიგურაცია და მიჰყევით მითითებებს. ასევე ნაბიჯი 4, შემქმნელის დამატებითი დამოკიდებულებების კონფიგურაცია.
  • "შესასვლელი წერტილი უნდა იყოს განსაზღვრული" გადადით მე –5 საფეხურზე, ბმულის ქვესისტემის კონფიგურაცია და მიჰყევით მითითებებს.
  • ფაილი.dll გადადით მე –6 ნაბიჯზე და მიჰყევით ინსტრუქციას.
  • სხვა შეცდომებისთვის, თუ მათი გამოსწორება არ შეგიძლიათ, დახურეთ Visual Studio> წაშალეთ პროექტის საქაღალდე SFML-0, რომელიც ცხოვრობს C: / GLP> გახსენით Visual Studio> გაიმეორეთ დაყენება მეორე ნაწილიდან ცარიელი პროექტის შექმნა რა Ყოჩაღ.

მე -7 ნაწილი 4: პროექტის შექმნა თარგით

ნაბიჯი 1. შექმენით თარგი

გადადით Visual Studio– ს მთავარ მენიუში. სანამ SFML-0 ღიაა, დააწკაპუნეთ პროექტზე> შაბლონის ექსპორტზე….

  • ში აირჩიეთ შაბლონის ტიპი მენიუ, დატოვეთ პროექტის შაბლონი შემოწმებული. დააწკაპუნეთ შემდეგი….
  • ში აირჩიეთ შაბლონის პარამეტრები, შაბლონის სახელში: ტექსტური ველი, წაშალეთ ყველაფერი და ჩაწერეთ SFML> დააწკაპუნეთ დასრულება. შაბლონი შექმნილია.

ნაბიჯი 2. პროექტის შექმნა

დააწკაპუნეთ ფაილი> ახალი> პროექტი….

  • ში შექმენით ახალი პროექტი ოსტატი აირჩიეთ SFML (საჭიროების შემთხვევაში გადაახვიეთ შაბლონების ჩამონათვალში)> დააწკაპუნეთ შემდეგი.
  • ში დააკონფიგურირეთ თქვენი ახალი პროექტი ოსტატი, პროექტის სახელის ტექსტის ველში, ჩაწერეთ SFML-1.
  • ადგილმდებარეობა უნდა იყოს C: / GLP \. თუ არა, წაშალეთ გზა, დააკოპირეთ C: / GLP და ჩასვით.
  • დარწმუნდით, რომ მოათავსეთ გადაწყვეტა და პროექტი იმავე დირექტორიაში. დააწკაპუნეთ შექმნაზე.

ნაბიჯი 3. დააკოპირეთ.dll ფაილები bin საქაღალდედან, როგორც ზემოთ ნაწილი 3 ნაბიჯი 6 და ჩასვით პროექტის საქაღალდეში SFML-1

ნაბიჯი 4. სატესტო პროექტი

Visual Studio– ს Solution Explorer– ში ორჯერ დააწკაპუნეთ წყარო ფაილებზე> ორჯერ დააწკაპუნეთ Main.cpp. (თუ კოდი არ გამოჩნდება, წაშალეთ ეს ფაილი და შექმენით სხვა იგივე სახელით, დააკოპირეთ კოდი https://www.sfml-dev.org/tutorials/2.5/start-vc.php და ჩასვით კოდის არეში). Main.cpp კოდში გადადით მე -7 ხაზზე და შეცვალეთ ფერი:: მწვანე ფერით:: ლურჯი. დააწკაპუნეთ Ctrl+F5. პატარა ფანჯარაში წრე არის ლურჯი. შეეცადეთ გამოასწოროთ ნებისმიერი შეცდომა. თუ თქვენ ვერ შეძლებთ, გაიმეორეთ ზემოთ მოცემული ნაბიჯები.

ნაწილი 5 7 -დან: პროექტის შექმნა x64 პლატფორმის სამიზნეზე

ნაბიჯი 1. ჩამოტვირთეთ SFML 64 ბიტის უახლესი სტაბილური ვერსია

დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკით შემდეგ მისამართზე და აირჩიეთ გახსენით ბმული ახალ ფანჯარაში https://www.sfml-dev.org/download/sfml/2.5.1/. დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკის პირველ ღილაკზე, დღეს ჩამოტვირთეთ 18.0 მბ "Visual C ++ 15 (2017) - 64 ბიტიანი" გვერდით.

  • გადმოტვირთვის ფანჯარაში დააწკაპუნეთ საქაღალდეზე SFML-2.5.1 (ან უახლესი)> მარჯვენა ღილაკით> ასლი.
  • გადადით C:> GL> მარჯვენა ღილაკით> აირჩიეთ ჩასმა (სავარაუდოდ თქვენ შექმენით საქაღალდე GL).
  • კოპირებისა და ამოღების დასრულების შემდეგ დააწკაპუნეთ სახელზე SFML-2.5.1 და გადაარქვით სახელი SFML64.

ნაბიჯი 2. პროექტის შექმნა

დააწკაპუნეთ ფაილი> ახალი> პროექტი …> ცარიელი პროექტი> შემდეგი.

  • ში დააკონფიგურირეთ თქვენი ახალი პროექტი ოსტატი, "პროექტის სახელის" ტექსტურ ველში, ჩაწერეთ: SFML64-0.
  • "ადგილმდებარეობის" ტექსტურ ველში წაშალეთ ყველაფერი, დააკოპირეთ C: / GLP \ და ჩასვით (სავარაუდოდ თქვენ შექმენით საქაღალდე GLP).
  • შეამოწმეთ "განათავსეთ გადაწყვეტა და პროექტი ერთსა და იმავე დირექტორიაში"> დააწკაპუნეთ შექმნაზე.
  • დაელოდეთ სანამ გამოჩნდება Visual Studio- ს მაგალითი.

ნაბიჯი 3. დაამატეთ წყაროს ფაილი პროექტს

Visual Studio- ში> Solution Explorer> მარჯვენა ღილაკით Source Files> დააწკაპუნეთ Add> New Item….

  • ახალი საქონლის დამატებაში - SFML64-0 ოსტატი, დააწკაპუნეთ C ++ ფაილზე (.cpp). სახელის ტექსტის ველში ჩაწერეთ Main.cpp. ადგილმდებარეობა უნდა იყოს C: / GLP / SFML64-0. > დააწკაპუნეთ დამატებაზე.
  • საწყისი ფაილი Main.cpp არის Visual Studio– ს მთავარ არეში და ცარიელია. Არაუშავს.

ნაბიჯი 4. პროექტის საკუთრების პარამეტრები

გადადით "Solution Explorer"> მარჯვენა ღილაკით თქვენი პროექტის სახელზე SFML64-0 > აირჩიეთ "თვისებები".

  • SFML64-0 საკუთრების გვერდების ოსტატში კონფიგურაციის ჩანაწერში აირჩიეთ აქტიური (გამართვა)> პლატფორმაში: შესვლა, აირჩიეთ x64> დააწკაპუნეთ კონფიგურაციის მენეჯერს…
  • კონფიგურაციის მენეჯერის ოსტატში, აქტიური გადაწყვეტის პლატფორმაზე: აირჩიეთ x64
  • პლატფორმის შესვლისას x64 ავტომატურად არის არჩეული.
  • დააწკაპუნეთ დახურვა

ნაბიჯი 5. დანარჩენი როგორც ზემოთ, ნაწილი 3 ნაბიჯი 2-8, მაგრამ შეცვალეთ SFML SFML64- ით და SFML-0 SFML64-0- ით

რჩევა: მაშინაც კი, თუ საკუთრების გვერდების ძირითად პარამეტრებში არის პლატფორმა: x64, დააწკაპუნეთ კონფიგურაციის მენეჯერზე … და აქტიური გადაწყვეტის პლატფორმაზე: აირჩიეთ x64

ნაბიჯი 6. შექმენით შაბლონი

Როგორც ზემოთ. შაბლონის სახელის ტიპისთვის SFML64 და პროექტის სახელისთვის SFML64-0 რა ყველა პროექტში, რომელსაც თქვენ შექმნით, აირჩიეთ x64 (გამართვის გვერდით) Visual Studio– ს GUI– ში.

მე -6 ნაწილი 7 -დან: კოდის შედგენა CMake და Visual Studio– ით

ნაბიჯი 1. ბიბლიოთეკის შედგენა წყაროს კოდისგან სარგებელს იღებს ორჯერ

გარანტიას იძლევა, რომ შედეგად მიღებული ბიბლიოთეკა შესანიშნავად არის მორგებული თქვენს CPU/OS– ზე, ყოველთვის არ არის უზრუნველყოფილი ძვირადღირებული წინასწარ შედგენილი ორობითი მასალები და რომ ორობითი პროგრამები თქვენ მიიღებთ სამიზნე x64 პლატფორმას.

მონიშნეთ cm
მონიშნეთ cm

ნაბიჯი 2. მონიშნეთ რას ელოდებით

მაგალითად იხილეთ სურათი ზემოთ.

ნაბიჯი 3. ჩამოტვირთეთ CMake

დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკით შემდეგ მისამართზე და აირჩიეთ გახსენით ბმული ახალ ფანჯარაში https://cmake.org/download/. გადაახვიეთ გვერდზე და იპოვეთ "წინა გამოშვება (3.19.8)". მეორე "პლატფორმის" სიაში იპოვეთ "Windows win64-x64 ZIP" და დააწკაპუნეთ ჩანაწერის გვერდით cmake-3.19.8-win64-x64.zip > გახსნის ოსტატი აირჩიეთ ფაილის შენახვა.

ნაბიჯი 4. დააკოპირეთ და გახსენით zip საქაღალდე

  • გადმოტვირთვის ფანჯარაში დააწკაპუნეთ საქაღალდეზე> მარჯვენა ღილაკით> ჩამოსაშლელ მენიუში აირჩიეთ ასლი.
  • გადადით დირექტორიაში C: \> GL> მარჯვენა ღილაკით> აირჩიეთ ჩასმა.
  • როდესაც კოპირება და გახსნა (ფაილების ამოღება) დასრულდება, ორჯერ დააწკაპუნეთ საქაღალდის გახსნაზე cmake-3.19.8-win64-x64 (ან უახლესი ვერსია)> bin> შიგნით თქვენ უნდა ნახოთ CMake– ის ლოგო ფაილის სახელის გვერდი cmake-gui> ორჯერ დააწკაპუნეთ ამ ფაილზე. თუ გამოჩნდება ოსტატი "Windows დაიცვას თქვენი კომპიუტერი", დააწკაპუნეთ მეტი ინფორმაცია> მაინც გაუშვით. ახლა თქვენს ეკრანზე გაქვთ CMake GUI
  • ყოველ ჯერზე, როდესაც გჭირდებათ CMake, გადადით C: \> GL> cmake-3.19.8-win64-x64> bin> ორმაგი დაწკაპუნების ფაილზე cmake-gui (ერთი CMake– ის ლოგოთი).

ნაბიჯი 5. ჩამოტვირთეთ საწყისი კოდი

დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკით შემდეგ მისამართზე და აირჩიეთ გახსენით ბმული ახალ ფანჯარაში https://www.sfml-dev.org/download/sfml/2.5.1/. გადაახვიეთ ქვემოთ ბოლოში, შიგნით ყველა აირჩიეთ Საწყისი კოდი და დააჭირეთ ჩამოტვირთეთ 22.2 MB.

ნაბიჯი 6. დააკოპირეთ და გახსენით საქაღალდე

  • გადმოტვირთვის ფანჯარაში დააწკაპუნეთ zip საქაღალდეზე SFML-2.5.1-sources.zip (ან უახლესი ვერსია)> მარჯვენა ღილაკით> აირჩიეთ ასლი.
  • გადადით C: \> GL> მარჯვენა ღილაკით> აირჩიეთ ჩასმა.
  • ახლა დირექტორია C: / GL, თქვენ გაქვთ unzip საქაღალდე SFML-2.5.1 რა ორჯერ დააწკაპუნეთ მის სახელზე> სახელის წაშლა> ტიპი SFMLsrc > დააჭირეთ ↵ Enter.

ნაბიჯი 7. გადადით CMake GUI– ში

  • ტექსტის ველში, გვერდით სად არის საწყისი კოდი (პირველი ტექსტური ველი), ტიპი C:/GL/SFMLsrc.
  • ტექსტის ველში, გვერდით სად ავაშენოთ ორობითი (მეორე ტექსტური ველი), ტიპი C:/GL/SFMLsrc/build.

ნაბიჯი 8. კონფიგურაცია და გენერირება

CMake GUI- ში, დააწკაპუნეთ კონფიგურაციაზე> ოსტატში შექმენით დირექტორია დააწკაპუნეთ დიახ> დააწკაპუნეთ დასრულებაზე.

როდესაც CMake GUI– ში კითხულობთ: „კონფიგურაცია დასრულებულია“, დააწკაპუნეთ გენერირებაზე. თქვენ უნდა წაიკითხოთ: "გენერირება დასრულებულია"

ნაბიჯი 9. შექმენით თქვენი გამოსავალი

  • გადადით C:> GL> SFMLsrc> build. ორჯერ დააწკაპუნეთ "SFML.sln", ან "SFML", ან "ALL_BUILD.vcxproj". გამოჩნდება Visual Studio– ს მაგალითი. მთავარ მენიუში დააწკაპუნეთ "მშენებლობა"> "აგების გადაწყვეტა".
  • დაელოდეთ სანამ წაიკითხავთ ბოლო სტრიქონს "გამოყვანის" ფანჯარაში: ========== აშენება: 8 წარმატებული, 0 წარუმატებელი, 0 უახლესი, 1 გამოტოვებული ==========

    რჩევა: SFML ვერსიებში "წარმატებული" ცვლილებების რაოდენობა. დღეს (28-1-2020) არის 8

ნაბიჯი 10. შექმენით ცარიელი პროექტი

Visual Studio– ს მთავარ მენიუში დააწკაპუნეთ ფაილი> ახალი> პროექტი…> ახალი პროექტის შექმნა> ცარიელი პროექტი> შემდეგი.

  • პროექტის სახელში ტექსტური ყუთის ტიპი: SFMLsrc-0.
  • მდებარეობის ტექსტური ყუთის გვერდით დააწკაპუნეთ….
  • გადადით C: \> GLP (სავარაუდოდ თქვენ შექმენით საქაღალდე GLP)> დააწკაპუნეთ საქაღალდის არჩევაზე. ადგილმდებარეობა არის C: / GLP.
  • მონიშნეთ ყუთი მოათავსეთ გადაწყვეტა და პროექტი იმავე დირექტორიაში.
  • დააწკაპუნეთ შექმნაზე.

ნაბიჯი 11. დაამატეთ თქვენი საწყისი ფაილი პროექტს

Solution Explorer ოსტატში, დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკით Source Files საქაღალდეზე (ბოლო)> დააჭირეთ Add> New Item…

  • ახალი საქონლის დამატება - SFMLsrc -0 ფანჯარაში დააწკაპუნეთ C ++ ფაილზე (.cpp) (პირველი) ფანჯრის შუა ნაწილიდან. სახელის ტექსტურ ყუთში ჩაწერეთ Main.cpp.
  • ადგილმდებარეობა არის C: / GLP / SFMLsrc-0.
  • დააჭირეთ ღილაკს დამატება. ფაილი გაიხსნება მთავარ ტექსტურ რედაქტორში, მაგრამ დატოვეთ ის ცარიელი.

ნაბიჯი 12. დააკონფიგურირეთ პროექტის თვისებები

Solution Explorer ოსტატში, დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკით პროექტის სახელზე SFMLsrc-0> აირჩიეთ თვისებები.

  • (1) SFMLsrc-0 Properties Pages მთავარი მენიუ.

    პლატფორმის ჩანაწერში აირჩიეთ x64> დააჭირეთ კონფიგურაციის მენეჯერს….

    • აქტიური გადაწყვეტის პლატფორმაში: აირჩიეთ x64.
    • პლატფორმის ჩანაწერში, x64 ავტომატურად არის არჩეული.
    • დააწკაპუნეთ დახურვა.
  • (2) დამატებითი მოიცავს კატალოგებს რა დააწკაპუნეთ C/C ++> ზოგადი> მენიუს გვერდით აირჩიეთ პირველი, დამატებითი კატალოგების ჩათვლით> დააწკაპუნეთ ქვემოთ ისრის ველის ბოლოს> დააწკაპუნეთ.

    დააკოპირეთ C: / GL / SFMLsrc / მოიცავს > "დამატებით დირექტორიათა ჩართვის" ოსტატში, დააწკაპუნეთ პირველ ხატულაზე> ჩასვით.

  • (3) ბიბლიოთეკის დამატებითი ცნობარი რა ორჯერ დააწკაპუნეთ Linker> დააწკაპუნეთ ზოგადი> ბიბლიოთეკის დამატებითი დირექტორიები> დააწკაპუნეთ ქვემოთ ისარზე ველის ბოლოს> დააწკაპუნეთ

    დააკოპირეთ C: / GL / SFMLsrc / build / lib / Debug > "ბიბლიოთეკის დამატებითი დირექტორიების" ოსტატში, დააწკაპუნეთ პირველ ხატულაზე> ჩასვით.

  • (4) დამატებითი დამოკიდებულებები რა ლინკერის ჩამოსაშლელ მენიუში აირჩიეთ შეყვანა> მენიუს გვერდით შეარჩიეთ პირველი, დამატებითი დამოკიდებულებები> დააწკაპუნეთ ქვემოთ ისარზე ველის ბოლოს> რედაქტირება…> ასლი opengl32.lib; sfml-audio-d.lib; sfml-graphics-d.lib; sfml-main-d.lib; sfml-network-d.lib; sfml-system-d.lib; sfml-window-d.lib და ჩასვით დამატებითი დამოკიდებულებების ოსტატის ზედა ტექსტის ყუთში> დააწკაპუნეთ OK.
  • (5) სისტემის დაყენება ქვესისტემის CONSOLE.

    ლინკერის ჩამოსაშლელ მენიუში აირჩიეთ სისტემა> მენიუს გვერდით შეარჩიეთ პირველი, ქვესისტემა> დააწკაპუნეთ ქვედა ისარზე ველის ბოლოს> აირჩიეთ კონსოლი (/ქვესისტემა: კონსოლი). დააჭირეთ მიმართვას და OK.

ნაბიჯი 13. დააკოპირეთ dll ფაილები და ჩასვით SFMLsrc-0 პროექტის საქაღალდეში

Windows- ში ფაილების გამომძიებელი დააწკაპუნეთ ფაილი> გახსენით ახალი ფანჯარა. ახალ (მეორე) ფანჯარაში გადადით C:> GL> SFML> build> lib> გამართვა და დააკოპირეთ (დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკით> დააკოპირეთ), სათითაოდ, ყველა 5 (ხუთი) dll ფაილი და ჩასვით პირველ ფანჯარაში C: > GLP> SFMLsrc-0. ახლა პროექტის საქაღალდეში SFMLsrc-0 თქვენ გაქვთ 5 dll ფაილი Main.cpp– თან ერთად და Visual Studio– ს მიერ შექმნილი სხვა 4 ფაილი.

ნაბიჯი 14. შეამოწმეთ თქვენი პროექტი და გაასწორეთ შეცდომები ასეთის არსებობის შემთხვევაში

როგორც ზემოთ, იხილეთ ნაწილი 3 SFML- ის დაყენება პროექტში.

ნაბიჯი 15. შექმენით შაბლონი SFMLsrc-0 პროექტით

როგორც ზემოთ, ნაწილი 4 შექმენით პროექტი შაბლონით რა შაბლონის სახელის ტიპისთვის SFMLsrc რა პროექტის სახელის ტიპისთვის SFMLsrc-1 რა დაიმახსოვრეთ ყველა პროექტი, რომელსაც თქვენ შექმნით ამ შაბლონით

  • აირჩიეთ x64 Visual Studio– ს GUI– ში.
  • დააკოპირეთ dll ფაილები წინა პროექტიდან და ჩასვით ახალში.

მე -7 ნაწილი 7 -დან: დაყენების არჩევა

ნაბიჯი 1. ამ სახელმძღვანელოში თქვენ ისწავლით 3 იყო SFML– ის დაყენება პროექტში Visual Studio– სთან ერთად

  • დააყენეთ ორობითი x86 (32 ბიტი).

    ეს ყველაზე ადვილია. თქვენ უნდა დაიწყოთ სწავლის დაწყება აქედან.

  • დააყენეთ ორობითი x64 (64 ბიტი).

    ის მიზნად ისახავს x64 პლატფორმას. შეარჩიეთ იგი მხოლოდ მაშინ, როდესაც ამის კონკრეტული მიზეზი გაქვთ.

  • შეადგინეთ SFML წყარო და შექმენით პროექტში.

    სამიზნეებიც x64. ყველაზე რთული. თუმცა საუკეთესო.

გირჩევთ: